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quarta-feira, 18 de março de 2020

Regras oficiais para o Munchkin épico

março 18, 2020
Aqui no blog já resenhamos por completo o jogo Munchkin, da Steve Jackson Games. Originalmente, o jogo é comportado para partidas que vão do Nível 1 ao Nível 10. A partir de agora, vamos oferecer as regras épicas oficiais da Steve Jackson Games, para partidas além do Nível 10.

Com as regras de Munchkin Épico, vão existir dois tipos de Personagens:
  • Normais: Nível 1 ao Nível 9.
  • Épico: Nível 10 ao Nível 20.
Vence o jogo então quem chegar primeiro ao Nível 20. Quando um Personagem se torna épico, ou seja, chega ao Nível 10, ele precisa jogar as novas regras (apresentadas abaixo). Personagens do Nível 1 ao Nível 9 continuam jogando as mesmas regras do Munchkin tradicional que você já deve conhecer, e estão listadas no Manual de Regras do Jogo.

Detalhe importante: Se por acaso um Jogador chegou ao Nível épico, mas perdeu níveis (chegando ao Nível 9 ou menos) ele se torna um Personagem normal e, portanto, volta a utilizar as regras normais do Munchkin. As novas regras especiais só servem para Personagens do Nível 10 em diante.

Personagens Épicos: Novas Regras e Novas Habilidades

Na fase de Abrir Portas, um Personagem de Nível Épico pega DUAS CARTAS (ao invés de uma): se for dois Monstros, devem combatê-los juntos. Se for um item e um Monstro, o Monstro acaba equipado com este item. Além disso, nos Níveis 19 e 20 só podem ser alcançados MATANDO MONSTROS!

Trecho do Manual Oficial:

Abrindo Portas
Quando um Munchkin Épico abre uma porta, vire duas cartas e aplique-as da seguinte maneira:
1. Maldições (Armadilhas e Desastres) primeiro, na ordem que o jogador escolher.
2. Qualquer coisa, exceto Monstros e Ampliadores de Monstros, na ordem que o
jogador escolher. Sim, se você virar uma Classe, Raça, Mojo ou Poder, você poderá aplicar imediatamente antes do combate.
3. Monstros e bônus de Monstros. Se virar dois Monstros, lute com os dois. Se você virar um Monstro e um bônus de Monstro (isto é, tanto um Ampliador como Em Fúria, que aumenta o Nível do Monstro, quanto uma carta Amiguinho, que duplica o monstro), o bônus é aplicado no Monstro.  (Mas se você virar apenas um bônus e nenhum Monstro, o bônus vai normalmente para sua mão.) 

Assim sendo, as regras para Nível Épico são bem simples: um Personagem, a partir do Nível 10, deve retirar 2 cartas da Pilha de Portas, e enfrentar dois monstros, ou um monstro equipado com um item automaticamente. No Manual oficial não fala nada sobre adquirir uma Maldição e um Monstro ao mesmo tempo. Sobre isso, fica a critério do seu grupo de jogo decidir quanto a isso.

Habilidades de Raça Épicos:

A partir do Nível 10, as Raças ganham Habilidades novas.

Anão - Mão dos Deuses: Você pode ter quantas cartas quiser em sua mão.

Elfo - Flecha Inteligente: Você pode atirar flechas em combates que você não esteja participando, para ajudar ou para atacar outro jogador. Isso funciona como uma horrenda traição: descarte uma carta e dê ao jogador ou Monstro, -2. Contudo, o Elfo Épico só pode atirar duas flechas por turno, para um máximo de -4. Um Elfo Épico sacana pode atirar duas vezes E trair o jogador que ele está ajudando com outra flechada, caso ele tenha três cartas para descartar.
Gnomo - Diabinho Sorrateiro: Caso consiga Fugir em um Combate, o jogador pega DUAS cartas de Tesouro.

Halfling - Vendedor de Garagem: Pode se vender DOIS ITENS (ao invés de um) pelo dobro do preço, ou um ÚNICO ITEM pelo TRIPLO do preço.

Humano - Bichinhos são irados: Em vez de lutar com Monstros de Níveis abaixo de 5, você pode transformá-los em animais de estimação (contanto que você não possua um). Coloque ele na mesa. Você poderá sacrificá-lo posteriormente como bônus de combate, contra algum jogador ou Monstro. Caso use-o para ajudar um jogador, ou até mesmo você, o bônus dele é igual ao Nível do Monstro. Se jogá-lo contra um jogador, ele é tratado como um Monstro Errante: todas as suas habilidades especiais contam, seus ampliadores de Monstros irão funcionar, e caso o jogador alvo não consiga derrotá-lo ele deve tentar Fugir! A qualquer momento em que você perder seu status Épico ou Humano, e seu animal de estimação ainda estiver sendo usado, ele sairá vagando por aí e será perdido para sempre;

Orc - Almoço Munchkin: Quando você virar (ou Procurar Encrenca e encontrar) um Monstro de Nível 1, você simplesmente COME ele. Seus inimigos não poderão jogar cartas para alterar isso... é um monstro Nível 1, você come ele, qualquer bônus é descartado, que delícia, é isso! Você sobe um Nível por uma refeição quentinha, e já que isso é uma morte, você pode ganhar desta maneira. Quando um Orc está em um combate sozinho e derrota um monstro com Nível 10+, ele sobe um Nível extra.

Fonte: Manual de Regras do Munchkin Épico.

OBSERVAÇÃO: As Raças Centauro e Homem Lagarto não receberam (até o momento) regras para Munchkin Épico.

Habilidades de Classe Épicos:

A partir do Nível 10, as Classes também ganham Habilidades novas.

Bardo - Super Sorte Bárdica: Você pode pegar 2 Tesouros a Mais, e descartar também 2 Tesouros com essa Habilidade aprimorada.

Clérigo - Reze por um Milagre: A qualquer momento do jogo o Jogador pode descartar DUAS cartas da sua mão, ou que baixou na mesa, para comprar uma carta da Pilha de Tesouros na sua mão.

Ranger - As melhores montarias são as selvagens!: Você sempre se derreteu por uma carinha peluda. Sempre que um monstro é eliminado, tanto no seu turno quanto no turno de outro jogador, você pode descartar toda sua mão (mínimo de três cartas) e agarrar este monstro para você. Ele é imediatamente domesticado e vira sua nova Montaria. O bônus de combate de sua Montaria é igual ao número de tesouros que você ganharia, caso tivesse derrotado este monstro.

Ladrão - Roubando pelas sombras: Basta descartar uma carta da sua mão para pegar uma, aleatoriamente, de um outro jogador à sua escolha.

Mago - Maldição: Quando você virar uma Maldição, ou uma Maldição for jogada em você, você pode descartar uma carta de sua mão para tentar Fugir desta Maldição. Role os dados normalmente para tentar Fugir. Caso falhe na tentativa de Fugir, descarte outra carta e tente novamente. Até que consiga Fugir você poderá usar todas as suas cartas, ou então desistir.

Fonte: Manual de Regras do Munchkin Épico.


Bem... essas foram as regras básicas para Munchkin Épico. Espero que tenham gostado. Agradecendo também ao pessoal da Galápagos, de onde retiramos algumas partes do manual aqui. Caso você tenha interesse em adquirir uma cópia nova do Munchin, Clique aqui e compre baratinho pela Amazon.

Conheça Munchkin, a sátira perfeita sobre RPGs medievais

março 18, 2020

Munchkin não é um jogo de RPG (é um board game com cartas), mas tem tudo a ver com RPG, principalmente com Dungeons & Dragons (primeiro e maior RPG medieval do mundo). Ele foi originalmente desenvolvido por Steve Jackson, o mesmo criador do RPG GURPS (devemos fazer algumas resenhas sobre esse jogo aqui no blog em breve). Aqui no Brasil, ele foi lançado primeiramente pela Devir Livraria em 2006. Atualmente ele está sendo publicado pela Galapágos Jogos.

Como podem ver, Munchkin é vendido em formato de caixa, contendo um Manual de Regras, 1 dado de seis lados Munchin, e duas pilhas de cartas (Portas e Tesouros). O jogo também possui 8 expansões, sendo estas:

Expansões Munchkin publicadas no Brasil até o momento:
  • 2. Machado Descomunal
  • 3. Erros Clérigos
  • 4. Montaria Arredia
  • 5. In-Domável
  • 6. Dungeon Demente
  • 7. Trapaça com as Duas Mãos
  • 8. Centauros e Homens Lagarto

Além das expansões, Munchkin foi publicado no Brasil em outras versões, que é o StarMunchkin (Munchkin espacial) e Munchkin Cthulhu (inspirado nas histórias de H.P Lovercraft). Em outro momento vamos falar dessas edições especiais, mas a princípio, vamos falar do Munchkin original.

Como funciona as regras de Munchkin?!

Conforme já falamos, Munchkin é uma sátira aos RPGs medievais (principalmente Dungeons & Dragons, ou "D&D"), mas você NÃO PRECISA conhecer qualquer RPG para se divertir com esse jogo. Porém, se você é um RPGista, vai entender muito mais as piadas e o conceito do jogo com pessoas que nunca jogaram RPG. Além disso, as regras do jogo são bem simples.

Em Munchkin você cria um Personagem no Nível 1, e tem como objetivo chegar ao Nível 10. Existem também as regras épicas, que podem fazer seu personagem jogar até o Nível 20. No começo da partida, você saca 4 cartas das duas pilhas de cartas (Pilha de Tesouros e Pilha de Portas). As cartas de Munchkin podem ser basicamente de 4 tipos:
  • Raça e Classe: Com a caixa básica, você pode ser um Humano, Anão, Elfo ou Halfling. Não existe a carta humano. Todos os Personagens são humanos, a não ser que tenham uma carta de Raça.As Classes são Guerreiro, Mago e Ladino. Todas elas podem trazer habilidades especiais. Cada jogador essencialmente pode ter apenas 1 Classe e 1 Raça, mas tem cartas que podem mudar isso.
  • Maldições: Cartas de Maldições são efeitos indesejáveis automáticos. Na mão do jogador, elas podem ser usadas a QUALQUER MOMENTO. Algumas cartas verdes não são maldições, mas cartas de efeito, como as tradicionais cartas de avanço de nível.
  • Itens Mágicos e Itens de Uso Único: São os Itens que seu Personagem deve equipar, para ficar mais forte. Os Itens de Uso Único são poções ou outros itens que só podem ser usados apenas uma única vez.
  • Monstros: Monstros que você pode usar para ganhar níveis em combate ou sacanaear um jogador que está prestes a avançar de nível.
Assim que sacar as cartas iniciais (4 da Pilha de Tesouros e 4 da Pilha de Portas), você deve montar seu Personagem com as cartas que sacou. Você começa no Nível 1, com força de ataque igual ao seu Nível (no caso, 1) + todos os itens que está equipado (Armaduras, Espadas, chicotes, etc). Itens de Uso Único podem ser usados apenas uma vez para aumentar seu poder em um turno. Vale lembrar que um jogador pode ter apenas 5 cartas na mão (se for um Anão, ele pode ter mais).

Algumas das Cartas de Raça, Maldição, Monstros, Itens Mágicos e Itens de Uso Único.
Uma partida é dividida em 3 fases:
  1. Abrir uma porta: o jogador deve abrir uma porta da masmorra. Ele então coloca na mesa a carta do topo da Pilha de Portas. Se for uma Carta Maldição, ele é AUTOMATICAMENTE atingido por ela. 
  2. Procurar Encrenca: se você não achou um Monstro quando abriu a porta (ou foi atingido por uma Maldição), poderá procurar encrenca. Isso quer dizer que você pode usar uma carta de monstro da sua mão para o campo. Se você vencer esse monstro, pega da Pilha de Tesouros o número de cartas correspondentes (indicados na carta do próprio Monstro). Se não tiver poder para vencê-lo, poderá fugir ou ser atingido por uma "coisa ruim" (veremos mais a frente).
  3. Saquear a Sala: Se você não tem cartas de monstro para "procurar encrenca", você pode então saquear a sala, pegando uma carta da Pilha de Portas.
  4. Caridade: No fim do seu turno, você não pode ter mais que 5 cartas na sua mão e precisa desfazer delas, entregando algumas para os demais jogadores, ou equipando na mesa.
Combate contra Monstros

O objetivo de Munchkin é chegar primeiro ao Nível 10. Para isso, você pode avançar nível de 3 maneiras:
  1. Cartas de Avanço de Nível.
  2. Matando Monstros (veremos mais a frente)
  3. Vendendo Itens Mágicos (cada 1.000 vale 1 Nível)
Claro que você não vai ganhar o jogo apenas vendendo itens mágicos ou com cartas de avanço de nível. Em Munchkin, você precisa pelo menos vencer um único monstro para ganhar o jogo. As regras de combate são bem simples:

Você deve somar seu nível + todos os itens que está equipado e comparar com a força do Monstro. Se o valor for maior que a força do Monstro, você vence ele, ganha 1 Nível e também o valor de cartas de tesouro correspondentes em sua carta. Porém, aí que está toda a sacanagem: os demais jogadores podem vitaminar o monstro, de forma que ele fique mais forte que você! Isso quer dizer que os jogadores podem colocar poções, armas mágicas e até novos monstros para se juntar com o monstro que você está enfrentando.

Caso você não tenha poder mais para vencer um Monstro, deve então jogar o dado Munchkin (1d6 normal, com a carinha do Munchkin no número 1) para fugir. Em fuga, você só se salva se tirar um resultado 5 ou 6 neste dado. Caso não consiga esse resultado, o jogador é atingido pelo "Coisa Ruim" do Monstro. Cada Monstro, assim como tem um número correspondente de Cartas de Tesouro caso seja derrotado, ele também tem um efeito de Coisa Ruim, que pode fazer um Personagem perder níveis, ou até mesmo morrer.

Vale lembrar que o jogador também pode negociar com outros para ajudarem no combate, de modo a aumentarem suas forças. Nesse caso, é somado o poder de todos os jogadores com o seu, para combater o monstro. Um jogador que lhe ajudou a matar o monstro não sobe de nível (só se for da Raça Elfo), mas pode receber Tesouros mediante a sua negociação com ele.

Alguns monstros podem ser baixados na mesa (Tipo Morto Vivo) por outro jogador, sem precisar de cartas especiais. Infelizmente, acho que o grande defeito da versão Galápagos é não trazer o Tabuleiro Munchkin (veja abaixo) para acompanharmos o progresso dos Jogadores.

Foto: Reprodução

Sem tabuleiro (ele não vem na caixa e não se acha em lugar nenhum, porque apenas a versão Devir vendia) você precisa usar algum marcador para anotar o nível dos jogadores. Muitas pessoas (como eu) usam dados de 10 lados (d10) para marcar os níveis. Mas o problema maior é: nem todo mundo que joga Munchkin tem dados especiais para marcar os níveis.

Acho que o grande erro do jogo é não vir com o tabuleiro. No mais, tirando isso, o jogo é bem legal. Suas partidas demoram em média 1h de puras risadas. Se você tem interesse de ensinar D&D para alguém, comece com Munchkin. Ah, e mais: além das expansões, o Munchkin também tem versões especiais, como Munchkin Panic e uma expansão de Natal.

O jogo tem um preço acessível (menos de R$100), e é diversão na certa. Gosta de sacanear seus amigos?! Clique aqui e compre baratinho pela Amazon.

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