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quarta-feira, 18 de março de 2020

O maravilhoso Livro básico de Reinos de Ferro RPG


Como esse blog é relacionado com jogos, vamos tentar falar de outras mídias, como RPG de mesa e jogo de tabuleiro. Para começar, Reinos de Ferro foi um desejo meu a muito tempo, quando ainda não trabalhava e não tinha dinheiro para comprar.

O que só aconteceu no ano passado, quando comprei o jogo pelo site do Amazon. Mesmo pensando ser uma versão d20 modificada, insistir em comprar mesmo assim - mas tive a agradável surpresa ao saber que era um sistema novo baseado no jogos de war game de editora, chamado Hordes e WarMachine. 

A ambientação original fui conhecer através da antiga revista de RPG Dragão Brasil, que apresentava um cenário d20 steam punk com robôs movidos a vapor e um mundo mais politizado. A nova versão (lançada em 2014 pela Jambô e aquela que me refiro nesta postagem) apresenta um mundo atualizado em relação as versões anteriores. Porém, para iniciantes como eu que não entendia nada no cenário, levei um tempo para conhecê-lo. Uma vez que o início do livro apresenta muitas informações e aos novatos podem incomodar um pouco.


Por exemplo, é dito muito sobre a invasão Orgoth, mas não explica muito ao certo sobre isso. Ou sobre os anos de alguns eventos separados em AR e DR. O que frusta que nunca conheceu o cenário (pelo menos, fui tendo paciência e descobri o enorme potencial que este cenário possui). No início do livro, o jogador aprende sobre a formação do mundo e dos deuses - trazendo até informações demais (como os dias de semana e sobre as guerras que envolveram a história do cenário). 

Já no capítulo 2, é dito como funciona os reinos de ferro além de apresentar muitas coisas que como já disse, deixam os novatos perdidos. Nos perdemos porque há muita coisa nova sendo apresentada  ao novato, na qual,n unca ouviu falar no mundo de Immoren Ocidental (nome do mundo do jogo). Foi assim comigo, mas felizmente, em minha primeira campanha, fui apresentando o cenário aos poucos. O lado bom disso é que ha muito conteúdo a ser explorado, mesmo quem só tenha o livro básico. E caso você tenha dúvidas, existe grupo no facebook ou vídeos no youtube explicando alguns pontos da história.


O livro básico contem tantas informações e tantos plots que dá pra criar uma infinidade de histórias. O jogo valoriza o roleplay (mas de forma a usar suas perícias sociais que vão desde intimidar até uma tal de ciência forense - que permite deduzir a cena de um crime). E como o jogo é ambientado em cidades em época similar aos anos antes da primeira guerra, muita coisa envolvendo bandidos, mercenários e afins acontecem aqui.

O jogo é vendido como steampunk, mas ele não é totalmente nesse estilo. Na verdade, ele possui um estilo próprio em que denominaram fantasia forjada em metal. (Mas fãs de steampunk vão gostar). E porque é desse jeito? Porque a ambientação vai além do termo proposto, podendo variar as aventuras em cavernas, pirataria (tripulação, invasão de navios, saque, etc) e lutas incríveis contra mortos vivos e fantasmas que assolam o mundo.

Resumindo a história: existiam nações primitivas que viviam "em paz" no continente primitivo (cuja primeiras cidades foram estabelecidas após uma das religiões do jogo, no caso, a que serve o criador do mundo, "limpar a área de povos selvagens"). Até que os Orgoth vieram de navio e dominaram tudo, criando um império que durou séculos, até que os escravizados, criassem secretamente robôs de combate para reagir e garantir sua liberdade. Após muitos séculos de escravidão, a humanidade conseguiu  banir os Orgoth do continente e assim, recomeçar. Novos países se formaram e foi através dessas novas nações que se iniciaram o que conhecemos como OS REINOS DE FERRO.


Nele, os jogadores podem escolher 30 classes. Sendo que eles adotam duas (algumas, como Lâmina Tempestuosa, que é um militar de uma das nações, só pode ser escolhida se sua classe secundária for alguma das pré-requeridas). O que aumenta e muito as customizações do personagem sem tirar aquele "efeito D&D" de você escolher algo pronto. O sistema usa apenas dados de seis lados, mas não deve em nada ao combate tático como do primeiro rpg do mundo. (Na verdade, acredito que este esteja entre os melhores sistemas de rpg que já joguei - principalmente, porque o combate é usado com miniaturas, mas diferente de jogos deste tipo, não existem casas - aqui tudo é medido por polegadas).

Sim, polegadas. Todas as habilidades são medidas assim. Um personagem que tenha Velocidade 6 (um dos atributos do jogo), anda 6" na mesa. Para saber com exatidão, será necessário usar uma trena. O que foi algo bastante diferente do que eu estava acostumado. Afinal, nunca tinha visto um rpg que exigisse tal coisa. Para os que não gostam de miniaturas, todas as descrições em polegadas são convertidas em metros (caso o cara queira apenas narrar um combate). Uma polegada equivale a 2 metros no mundo de jogo.


Por se tratar de um jogo tático, os combates devem ser separados quando o mestre planeja a aventura. Geralmente, as aventuras podem ter de 1 a 2 encontros (combate). E o livro básico diz que o mestre deverá desenhar as arenas para que os personagens dos jogadores possam se movimentar. Veja uma arena que fiz em uma aventura - lembrando que você usar qualquer tipo de miniatura.


Ainda falando sobre as miniaturas, elas existem em versão oficial que são as mesmas dos jogos de wargame da empresa, que são o Warmachine e Hordes. Jogos que são do mesmo universo e que possui praticamente, a mesma mecânica do rpg de mesa. O legal disso tudo, é que quem joga um desses jogos, pode usar as miniaturas para jogar o RPG e assim por diante. Lembrando que nos Estados Unidos, já saíram várias caixas (veja algumas abaixos), com kits introdutórios do jogo de miniaturas abrangendo as nações do jogo.




Só no livro básico, encontramos regras completas para jogar. Além de praticamente, 1/3 do livro dedicar-se apenas a ambientação, contando eventos que ocorreram desde o início dos tempos até o ano atual da história. Alem de explicar detalhadamente cada nação dos reinos de ferro, além de religião e histórico das raças do jogo. Como disse, o mestre terá tantas opções com o livro básico, que vai ter hora que ele vai reler alguns pontos para pegar mais detalhes de uma guilda ou de uma seita que queira colocar em sua aventura. Como o mundo se passa numa era praticamente moderna (se comparada aos mundos de fantasia de rpg), muita coisa é diferente. Temos leis, universidades, trens movido a vapor, etc.

Já nas regras, temos além das de criar personagens, uma vasta lista de habilidades, magias, regras para robôs de batalha (cujo é genial quando tem um dano afetado em certa área, rolar 2d6 para saber qual é o defeito e o que acontece nele), regra para alquimia, armas mekânicas (um tipo de itens mágicos únicos) e combate. Temos também uma lista justa de armas, armaduras e equipamentos - como vários tipos de granadas e armas de fogo. Então, se você gostaria de um jogo interessante e que vai lhe entreter por horas, Reinos de Ferro é a sua opção. A única coisa que vem em escassez neste que é um dos mais bonitos livros de rpg do mercado, é a falta de monstros.

O bestiário do livro básico é fraco. Contendo alguns monstros do jogo e a ficha e alguns humanos. Por sorte, como o cenário pode ser jogado como um de fantasia ou focado em mistérios nas cidades, é até aceitável o número baixo de monstros. Reinos de Ferro consiste em aventureiros que trabalham com investigações, ou são mercenários e até piratas (existe a classe Pirata no jogo). Podendo optar enfrentar adversários que estão sendo procurados com a cabeça a prêmio, ou se aventurar nas ruínas do esquecido império dos Orgoth. Também há muitas possibilidades tanto ou fora das cidades! Caso queira ter mais opções de monstros (como mortos-vivos, fantasmas e afins - já existe em português o livro Monstronomicon, cujo vou fazer uma análise em breve). Neste, adiciona mais de 40 criaturas que formam a cosmologia dos jogo... (não é algo como adaptar "monstros do d&d" para a ambientação).


Já a criação de personagens, os personagem são divididos em três níveis: heroico, veterano e épico. Para atingir esses níveis, o personagem ganha pontos de experiência, que vem numa tabela na pagina 151 contendo o que o jogador ganha ao atingir tantos níveis de experiência. Com 50 pontos, o personagem se torna um aventureiro veterano, o que aumenta o valor de suas perícias de combate e lhe oferece requisitos para comprar novas habilidades. É um sistema de evolução que praticamente quase toda a sessão, o personagem evolui, ganhando aumento em perícias, habilidades novas ou até mais uma classe adicional (para aumentar as possibilidades de customização).

Aqui você tem 3 atributos primários e seis secundários e todos eles são definidos de acordo com a raça (ou seja, escolheu um Trolóide, seus atributos são definidos). Dessa forma, cada raça não perde o que ela tem de melhor (ou seja, Gobbers são rápidos e fracos enquanto Ogruns são gigantescos e fortes). Os atributos primários (Físico, Agilidade e Intelecto) também define a vitalidade do personagem naquilo que conhecemos como Espiral de vida. Uma mecânica engenhosa e que me deixou animado ao conhecer o sistema no youtube quando meu livro estava prestes a chegar. Ao todo, são seis espirais, 1 e 2 para Físico, 3 e 4 para Agilidade e 5 e 6 para Intelecto.


Toda vez que eu levo dano (que é subtraído da minha Armadura), o mestre jogará um dado e o resultado será a espiral que o será afetada. O número de esferas e se definir é igual ao atributo primário, ou seja, se meu Físico é 6, então, eu escolho quantas "bolinhas de vida" vou ter na espiral 1 e quantas vou ter na 2. Caso durante o combate eu perca todos os meus "pvs" nessas duas espirais (a que equivale ao físico) o personagem ficará com Força -2 (porque seu físico está enfraquecido). Caso perca as duas espirais de Agilidade, o personagem terá um redutor de -2 no ataque e se for o Intelecto as espirais perdidas... o personagem perde -2 na Def (que funciona como a CA de D&D). O que significa que quanto mais espirais perderem, mais dificil ficará a batalha.

Caso o jogador perca todas as espirais, deverá rolar 3d6 numa tabela que vai definir se o personagem vai morrer, se tomou um ferimento grave, se perdeu um braço ou se ganhou até uma cicatriz (como na minha campanha, o Anão do meu irmão ao enfrentar uma das criaturas, ganhou uma cicatriz neste teste permanente e segundo a tabela, ganhou +1 em todos os testes de intimidar paras todos que vissem o corte da criatura que o feriu).


Se você joga D&D, Dragon Age RPG ou qualquer sistema que use miniaturas. Entenda que a Defesa aqui funciona como a CA (que pode aumentar ou diminuir de acordo com a situação, como por exemplo, a miniatura está abaixada ou atrás de uma pilatra). E as armaduras, concede resistência a dano - uma mecânica bem lógica e interessante. Armaduras pesadas, elas concedem redutores na defesa, mas aumentam a proteção e você ainda tem a opção de possuir ou montar uma armadura mekânica, algo que ganha novas habilidades mágicas e que são alimentadas com "baterias"...

Há mais coisa pra falar neste jogo, como os mecânicos de campo que podem consertar robôs de batalha e até regras que definem rolar a personalidade de um robô em relação ao seu dono. Por isso, se quer jogar um rpg complexo, divertido e original, Reinos de Ferro é pra você. Como eu disse, comprei o jogo apenas por ouvir falar da ambientação e aprendi a jogar sozinho. Caso haja dúvidas em relação ao cenário, existem vários vídeos na internet falando sobre o mesmo e até campanhas online gravadas em live.


Sentiu-se interessado, aproveite e compre agora na Amazon.

Lembrando que se você for assinante, o frete sai de graça. Caso não seja, pode comprar este livro com mais um suplemento (Monstronomicon, quem sabe) que o frete sai de graça.


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