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quarta-feira, 29 de abril de 2020

Minha análise do módulo básico da 4° edição do GURPS


GURPS, o famoso RPG genérico (talvez o mais conhecido dentre tantos que existem desta categoria no mercado) foi o primeiro jogo de interpretação publicada em português pela Devir Livraria. Que com o passar dos anos, foi perdendo força e quase que caindo no esquecimento. 

Como fã do melhor sistema de regras (na minha opinião, é claro) o jogo presume que você pode adaptar qualquer cenário em uma campanha de GURPS, como um filme, um seriado ou até um outro livro publicado para outro rpg.

E esta é a vantagem dele. 

Você possui mundos infinito e pode explorar diversas aventuras na imaginação com perfeição (e como o jogo se dedica a ser mais realista, tudo fica mais claro!). Mas se você quiser deixar algo mais parecido com filme de Holywood, pode fazer sem problemas.


Minha análise do livro que comprei no mercado livre é apenas a opinião de um fã do jogo. 

Eu gosto do GURPS porque ele explora de tudo, pois não consigo jogar RPG em apenas um estilo. Por exemplo, tem gente que só sabe jogar medieval e outros que só sabem jogar jogos de horror. O que me faz pensar de como esses sujeitos não enjoam de sempre jogar o mesmo tema! Uma vez que gosto de variar as campanhas: um dia jogamos aventura de super-heróis, outro de ficção científica, outro no mundo de Conan, outro numa adaptação de anime, e por aí vai.

Meu grupo de jogo sempre foi multi-sistema. Por isso compramos livros para experimentar e nos divertir com coisas novas. Por exemplo, comprei o livro dos Reinos de Ferro porque era um sonho antigo (já resenhei aqui no blog) e por mais que tenha alguns suplementos deste jogo, vou querer comprar Dragon Age e Shadowrun 5 edição (porque joguei a 3ª e foi bem divertido, apesar do sistema muitas vezes ser uma porcaria para entender).


O interesse por GURPS veio justamente porque a única revista brasileira de RPG vivia descendo o cacete no jogo. Talvez seja porque GURPS Espada da Galáxia não conseguiu ser publicado oficialmente! Os homens falavam coisas como é "complicado demais" ou "tem regras demais" (mas ao mesmo tempo, enchiam o saco falando de D&D, que tinha 3 puta livros gigantescos com regras de ataques de oportunidade, etc).

Estava migrando de  3DD&T pro Sistema Daemon e por ser um RPGista mais experiente, queria algo mais complexo. Começando pelo Mini-Gurps módulo básico e o livro do Descobrimento do Brasil, cujo tem análise no blog!

Após algumas campanhas, adquirimos o livrão da 3 edição e como éramos moleques jovens que não trabalhavam, toda nossa "carreira GURPS" foi usando apenas este livro antigo - que faz parte da coleção. Porém, a quarta chegou em 2004 e a Devir lançou uma versão traduzida para nosso idioma, cujo comprei no fim de 2019 e vou citar algumas diferenças. Se você gosta do sistema e pensa em comprar para jogar com os amigos, eu recomendo!


Se na terceira edição você poderia fazer qualquer coisa, na quarta já posso considerar outro patamar. Aqui temos muito mais opções de vantagens e desvantagens - sendo que a maioria possui opções de melhora-la ou diminuí-la. E muitas delas podem ser adaptadas para se tornarem poderes, magias ou implantes cibernéticos (caso seja um mundo cyberpunk). Dentre as vantagens, temos coisas como fazer um personagem anfíbio, com quatro braços, etc. Além disso, existem vantagens conhecidas como "Modificadores" que existem para aumentar os poderes oferecidos por outra vantagem (aumentando ainda mais as possibilidades!)

Em Desvantagens, temos opções aos montes de personalizar nosso personagem com elas. Enquanto no GURPS 3ª edição você tinha o limite de -40 pontos, aqui você pode ter até Metade dos pontos totais do personagem em desvantagens. As Peculiaridades também existem, mas são escolhidas em uma lista divididas em peculiaridades físicas e peculiaridades mentais - com exemplos que vão de código de honra, castrado, ressacas terríveis, distraído, etc.

Temos uma redução nas regras de Psiquismo em relação a 3ª edição (o que achei válido) e um aumento nas regras de Magia (afinal, teremos mais magia nas nossas campanhas). E 350 perícias que abordam de tudo! Enquanto no jogo anterior existiam duas tabelas (para perícias físicas e para perícias mentais) aqui temos uma tabela única - o que deixa a compra das perícias mais rápida. O legal é que como há tantas opções, há tantas oportunidades de usarmos pré-definididas.

Por exemplo, um amigo meu quis mestrar The Witcher usando o GURPS 4e conosco e teve uma parte que tinha um gigante dormindo, a gente deveria passar em silêncio pela criatura para não acordá-la, exigindo teste de Furtividade, como ninguém tinha perícia, seu valor definido foi DX ou IQ -5 (o que foi bom para o personagem do meu irmão, que era super inteligente e nada rápido).

Mas é lógico que você sendo perito numa coisa, os resultados são muito mais satisfatórios!


As regras de ganho de pontos mudaram. O que antes acontecia no fim de uma aventura, aqui é ganho por sessão de jogo. Os custos dos atributos são fixos (sendo 10 por nível se for ST ou HT e 20 por nível se for DX ou IQ) e todas as vantagens e perícias tem custo normal durante a campanha (o que não acontecia na edição antiga, que tinha o preço de tudo duplicado!).

O livro também apresenta alguns personagens prontos e uma prévia do que seria o cenário padrão do jogo. Mas em nenhum momento cita que autores poderiam utiliza-lo comercialmente, ou seja, a Steve Jackson não quis criar uma licença aberta e continuou lançando os produtos para o seu nicho. Acredito que se tivessem feito a mesma estratégia da era d20, o sistema seria muito mais jogado. Eu mesmo adoraria publicar um cenário para ele (cujo estava até escrevendo um para jogar com os amigos).

Não tenho dúvidas de que ele é o melhor sistema genérico já lançado, mas sua falha é justamente isso. Quando se compra o módulo básico, você só tem regras. Não é como no Reinos de Ferro, por exemplo, que há uma ambientação completa para você usar as regras - obrigando o mestre não só aprender o sistema, como também, passar tempo calculando e adaptando um cenário inteiro. Nos Estados Unidos temo inúmeros livros e cenários diferentes e até concordo em não abrir o jogo para outras editoras. Mas no Brasil e em outros países em que foi publicado, não é algo que chega a empolgar os fãs.


Usar os livros da 3º na quarta edição não é tão simples. Por mais que sigam o mesmo padrão, os valores dos atributos em regras mudaram e as novas mecânicas o tornaram um jogo novo. Por exemplo, antigamente, o número de pontos de vida era igual ao HT, agora é igual a ST. Mas você pode comprar pontos de vida extras e tem inúmeras ferramenta para criar seus modelos raciais (o que não é tão detalhado no módulo básico antigo).

Não sei como é a versão original, mas odiei ter que chamar Bal de GpB.

GdP e GdB?

Continuei chamando de Bal...


O livro é bem bonito, capa dura e miolo em preto e branco. Eu sei que era para ser colorido como o original, mas entendo o pessoal da Devir que como não lançaria mais nada para ele, não faria muito sentido em gastar tanto dinheiro assim. Tenho orgulho de tê-lo comprado e se você quer arrumar um exemplar novo, ainda pode encontrar por aí na casa dos noventa reais ou até menos! O que não posso dizer do Módulo Básico Campanhas, cujo está praticamente esgotado e um novo é bem difícil de encontrar (eu mesmo, só achei duas lojas vendendo novo depois de rodar a internet).

Mas acho desnecessário comprar o segundo livro. Por mais que acompanham as outras regras (opcionais, por acaso), não preciso usar o sistema de tabuleiro do mesmo! Já fico contente com o sistema de combate Lite mesmo! Sempre joguei assim e já está de bom tamanho.

Para os que não gostam de criar adaptações e quer coisa nova para a quarta edição, existem pessoas que fazem adaptações de cenários na internet. Cheguei até encontrar Naruto para a quarta edição do GURPS, o que achei meio bizarro a princípio - mas que é funcional.

O jogo visa a ser mais realista e é por isso que eu amo ele.

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